UI/UX Case Study : Antisibasi, Wasted Food Apps

M. Fauzan Reza N.
5 min readMay 4, 2021

Merancang sebuah aplikasi yang dapat mengumpulkan sisa makanan yang tidak terjual di restoran dan mendistribusikannya.

Overview

Antisibasi adalah sebuah aplikasi yang dapat membeli sisa makanan yang tidak terjual di restoran, toko kue, hotel, catering dan tempat makan lainnya dengan harga yang selalu lebih murah dari harga normalnya dan mendistribusikannya kepada yang berminat.

Problem Statement

Berdasarkan penelitian yang diadakan oleh The Economist Intelligence Unit (EIU) pada tahun 2017, Indonesia merupakan negara kedua penghasil sampah makanan terbanyak di dunia, yaitu sekitar 300 kg tiap individu. Keadaan ini cukup miris apabila dibandingkan dengan tingkat kelaparan di Indonesia yang masih dalam kategori serius. Nyatanya, jumlah tersebut mampu menghidupi 28 juta atau 11% penduduk di Indonesia.

Sumber : Link 1, Link 2, Link 3

Tujuan aplikasi ini agar dapat membantu pemilik tempat usaha kuliner seperti restoran, cafe, warung makan, hotel, catering dan sebagainya untuk menjual makanannya yang belum habis terjual di penghujung hari sehingga tidak menjadi terbuang sia-sia. Selain itu, bagi orang yang peduli lingkungan atau ingin berhemat dapat memesan makanan yang tidak terjual dengan harga murah

User and Audience

Penggunanya bagi pelanggan adalah orang yang sedang berhemat, contohnya seperti anak kosan, pekerja kantoran, wisatawan.

Roles and Responsibilities

Peran saya disini adalah sebagai UX Researcher, UX Writer dan UI/UX Designer. Tugas saya adalah melakukan riset kepada calon pengguna, menulis microcopy, merancang sistem dan membuat prototyping aplikasi ini.

Scope and Constraints

Timeline project ini 16 hari. Karena keterbatasan waktu user interface untuk mockup dan prototyping pada project ini terbatas hanya pada flow membeli makanan saja.

1. Memahami User (Empathize)

Proses yang saya lakukan adalah dengan metode design thinking. Tahap pertama yang saya lakukan adalah mengidentifikasi user aplikasi pemesanan makanan online dengan menggunakan metode interview. Saya melakukan interview kepada 5 orang partisipan yang sering memesan makanan dengan aplikasi online.

User Persona

Saya merangkum hasil interview dalam user persona, berikut ini user persona dari 5 orang yang saya interview.

User Persona Anisyah

Semua partisipan biasa menggunakan aplikasi pemesanan makanan online, oleh karena itu, saya dapat mengambil contoh dari aplikasi memesan makanan online.

2. Menentukan Kebutuhan User (Define)

Tahap kedua setelah membuat user persona adalah menentukan kebutuhan user berdasarkan user persona dengan menentukan user goals dan membuat customer journey map

Customer Journey Map

Customer journey map adalah sebuah visualisasi dari proses yang dilalui user dalam mencapai tujuannya. Visualisasi ini digunakan untuk memahami dan menentukan kebutuhan serta pain points dari user. Customer journey map menggabungkan instrumen visualisasi dengan story telling. Visualisasi dan story telling adalah dua hal yang penting dalam journey mapping karena metode ini merupakan mekanisme efektif untuk menyampaikan informasi yang lebih mudah diingat, ringkas, dan dipahami bersama. Berikut customer journey map yang sudah dimodelkan.

Customer Journey Map Anisyah

Opportunity

Dalam mencari partisipan user aplikasi waste food sangat sulit karena sangat jarang dan saya belum menemukannya, jadi saya menginterview pembeli yang biasa membeli makanan melalui aplikasi order food online. Dari interview itu menghasilkan pain point dan opportunity, namun pain point dan opportunity yang didapatkan adalah untuk mengimprove aplikasi order makanan online yang tidak ada kaitannya dengan waste food. Jadi agar mendapatkan opportunity dari aplikasi waste food saya menanyakan terkait dengan demand membeli waste food ini dan mencari tau peminatnya dan faktor alasan peminatnya, karena desain yang akan dibuat berdasarkan opportunity tersebut.

Demand waste food

3. Membuat Ide Solusi Desain (Ideation)

Kemudian di tahap ketiga ini saya membuat user flow, information architecture, wireframe dan mock-up.

User Flow

User flow menggambarkan alur yang ditempuh customer dalam memesan makanan online menggunakan aplikasi Antisibasi. Alur ini membantu untuk memahami dan merancang sistem yang akan dibuat experience-nya. Berikut user flow untuk sistem aplikasi Antisibasi.

User Flow Aplikasi Antisibasi

Information Architecture

Berikut ide awal Information Architecture secara keselurahan mulai dari login sampai selesai memberikan review.

Information Architecture secara keseluruhan

Dari keseluruhan Information Architecture diatas diambil flow utama dalam aplikasi ini yang akan didesain interface dan prototyping-nya.

Information Architecture utama

Wireframe

Information Architecture menjadi landasan untuk membuat wireframe Wireframe merupakan rancangan kasar dari desain yang akan dimodelkan. Rancangan ini belum memiliki detil seperti warna, icon, atau elemen visual lainnya. Berikut beberapa wireframe yang saya rancang di awal.

Wireframe secara keseluruhan
Wireframe halaman Beranda, Pilih Mitra Penjual, Pilih Makanan dan Keranjang.

Mockup

Tahap ini mengimplementasi wireframe menjadi high fidelity design yang sudah dilengkapi dengan elemen visual yang lengkap.

Desain Interface halaman awal Splash Screen, Beranda, Pilih Mitra Penjual, Pilih Makanan, Keranjang, Status Pesanan.

4. Prototype

Tahap keempat saya mengimplementasikan high fidelity design menjadi prototype untuk menunjukkan visual dan interaksi dari aplikasi Antisibasi. Dalam prototype ini terbatas pada flow skenario memesan makanan saja. Prototype dapat diakses disini

Disclaimer

UI/UX case study ini dilakukan sebagai final project individu dari bootcamp UI/UX dibimbing. Saya belum melakukan tahap kelima yaitu usability testing untuk mengetahui kualitas dari desain yang saya rancang, karena keterbatasan waktu, namun akan saya lakukan nanti.

--

--